Uutiset:

Genetic Point BBS Powered by Amiga
g-point.tunk.org port:1024 tai 500

Main Menu
Menu

Näytä viestit

Tämä jakso sallii sinun katsoa tämän jäsenen kaikkia viestejä. Huomaa, että näet vain niiden alueiden viestit, joihin sinulla on nyt pääsy.

Näytä viestit Menu

Viestit - rams

#16
Lainaus käyttäjältä: varaktori - huhtikuu 21, 2014, 11:44
Kiitokset Antti.  :worship:
Oikein sitten muistin, kyllä siellä ne piirilevykuvatkin oli. Noista on varmasti vähän apua kun piirrän uudet jotta saan tilattua piirilevyt.

Voisin lähteä messiin noihin piirilevyihin 1-2 kappaleen edestä, jos mahdollista / järkevää.
#17
Antti perkule ehti ensiksi. :D Tampereen seudulla asuvat saavat ko. lehden minulta lainaan, jos printti ei kelpaa.
#18
Minulla voi se olla jossain. Ilmoittelen, jos löydän sen.
#19
Dokumenttisarja BBS:n synnystä ja sen sellaisesta on saatavilla Internet Archivesta.

https://archive.org/details/BBS.The.Documentary
#20
Lainaus käyttäjältä: rams - huhtikuu 09, 2014, 09:03
Minulla on jo jonkin aikaa ollut aikomuksena poiketa purkissasi. Tänään ajattelin ottaa yhteyttä, mutta meidän työpaikan verkosta ei taida päästä tuonne. Osasyy saattaa olla, että käytät varattua porttia 500 (http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_TCP_and_UDP_port_numbers), joka on tarkoitettu "Internet Security Association and Key Management Protocol (ISAKMP)":lle.

Täytynee koittaa vaikka illalla, kun pääsen kotiin.

Yhteys toimi kotikoneesta OK.
#21
Minulla on jo jonkin aikaa ollut aikomuksena poiketa purkissasi. Tänään ajattelin ottaa yhteyttä, mutta meidän työpaikan verkosta ei taida päästä tuonne. Osasyy saattaa olla, että käytät varattua porttia 500 (http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_TCP_and_UDP_port_numbers), joka on tarkoitettu "Internet Security Association and Key Management Protocol (ISAKMP)":lle.

Täytynee koittaa vaikka illalla, kun pääsen kotiin.
#22
Jumalaare, kun on hieno! Kiitos!  ;D
#23
Pelit ja pelaaminen / Vs: Omega
maaliskuu 03, 2014, 13:05
Omega oli hieno peli ja minulla taitaa olla ainakin sen manuaalit viellä jossain kaapin pohjalla. Ihan hirveän huikeita tankkeja en aikoinaan ehtinyt luoda, mutta olisiko nyt aika korjata tämäkin virhe.

Kiinnostaisiko ketään pienimuotoinen C= Foorumi Omega-turnaus?

Nyt muuten en satu muistamaan pelasinko Omegaa Amigalla vai C64:lla. Veikkaisin Amigaa.

Omega Amiga: http://hol.abime.net/2291
#24
Bitin Nypläys / Vs: 2013 ohjelmointi kisa
tammikuu 07, 2014, 19:15
Tässä funtsin, että voitaisiin palkintokysymys ratkaista esimerkiksi siten, että jokainen, joka osallistuu omalla tuotoksellaan kilpailuun, laittaisi yhteiseen pottiin vaikka 5 € tms. pienen rahasumman. Riippuen osallistujien määrästä voitaisiin sitten hankkia voittajalle jotain vaikka Protovisionista tai Amibaystä.. tai sitten "raanavedet" lähimmän Esson vessasta. ;)

BBS pelit on hyvä ehdotus. Olisiko siis niin, että tänä vuonna tehdään Amigalla?

Yksi ehdotus, jos niitä kaivataan lisää, on L-Systeemien teko-ohjelma (http://en.wikipedia.org/wiki/L-system). 
#25
Bitin Nypläys / Vs: 2013 ohjelmointi kisa
tammikuu 03, 2014, 19:16
Jos otetaan reilusti koko vuosi aikaa, niin sittenhän voisi ajatella vaikka jonkin pienen pelin tekemistä. Esimerkiksi Nim (http://en.wikipedia.org/wiki/Nim) voisi olla riittävän yksinkertainen ja voittavan tekoälyn luominenkin on helppoa. Siihen saisi varmaan ympättyä mukaan eri pelimoodeja, spritejä ja ääniä yms.
#26
Bitin Nypläys / Vs: 2013 ohjelmointi kisa
joulukuu 29, 2013, 01:06
B5 toki menee aina kaiken muun edelle. Voin tulla hakemaan koneen jossain vaiheessa, kun kerran ollaan samassa pitäjässä.

#27
Pelit ja pelaaminen / Pää hajosi
joulukuu 27, 2013, 11:39
Ostin Steamista Super Hexagon nimisen pelin muutamalla sentillä. Ei olisi pitänyt. Huomioita:


  • Olen vanha. Liikaa liikettä.
  • Jään tuijottamaan lähestyvää viivaa kuin joku jänis auton valokiilassa. Ei hyvä.

Mutta aika toimintapläjäys tuo on. Suosittelen.

Peli on käännetty myös C64:lle. Oikeasti.

http://www.eurogamer.net/articles/2013-12-02-super-hexagon-ported-to-commodore-64-with-micro-hexagon
#28
Bitin Nypläys / Vs: 2013 ohjelmointi kisa
joulukuu 27, 2013, 01:25
Parantelin edellistä basic versiota hieman ihan huvikseni. Tällä kertaa sin ja cos arvot lasketaan edeltäkäsin taulukoihin, jolloin spritejen liikuttelu on noileempaa. 


2 ss = 3 : rem number of sprites (1-3)
3 dim px(180) : dim py(180)
5 rem fill in the sprite data, vic = 53248
6 poke 53280,0: poke 53281,0
10 for j = 832 to 894
20 read a
21 poke j,a
30 next
40 poke 2040,13 : rem sprite 0 data
45 poke 2041,13 : rem sprite 1 data, same as sprite 0
46 poke 2042,13 : rem sprite 2 data, same as sprite 0
50 poke 53287,1 : rem sprite 0 color
55 poke 53288,1 : rem sprite 1 color
56 poke 53289,1 : rem sprite 1 color
60 poke 53269,7 : rem sprite 0,  1, 2 in use
70 pi = 3.14159
80 vcenter = 139 : hcenter = 172
90 print chr$(147) : print "{12 down} {10 right}please wait{1 down} {12 left}"; 
100 rem =================================
101 rem  precalculate sin and cos values
103 rem =================================
110 tt = 0.0 : cnt = 0 : ocn = 0
120 for j = 0 to 180
123 ocn = cnt
124 cnt = int(j/18)
125 if ocn <> cnt then print chr$(161);
130 tt = j*2*pi/180
140 px(j) = cos(tt)
150 py(j) = sin(tt)
160 next j
170 print chr$(147)
400 rem =======================================
400 rem      set up sprites for move
410 rem =======================================
420 a1 = 0 : a2 = 180 : a3 = 0 : rem sprite 1,2 and 3 angles
430 l1 = 110 : l2 = 70 : l3 = 30 : rem sprite 1, 2 and 3 distance from center
500 ll = l1 : angle = a1 
505 spaddr = 53248 : obit = 1
510 gosub 700
520 a1 = a1 + 1
525 if ss = 1 then goto 590
530 ll = l2 : angle = a2
535 spaddr = 53250 : obit = 2
540 gosub 700
550 a2 = a2 - 1
555 if ss = 2 then goto 590
560 ll = l3 : angle = a3
565 spaddr = 53252 : obit = 4
570 gosub 700
580 a3 = a3 + 5
590 if a1 >= 180 then a1 = 0
591 if a2 < 0 then a2 = 180
592 if a3 >= 180 then a3 = 0
600 goto 500
680 rem =========================================
685 rem         move sprite
690 rem =========================================
700 x = int(px(angle) * ll + hcenter)
740 y = int(py(angle) * ll + vcenter)
760 ovf = ( x > 255 )
780 poke spaddr, x + (ovf * 255)
800 rem ovf = ovf * ( -1 )
820 if ovf <> 0 then poke 53264, peek(53264) or obit
840 if ovf = 0 then poke 53264, peek(53264) and not(obit)
790 poke spaddr+1,y
820 return
5000 data 255,255,255
5010 data 128,0,1
5020 data 191,255,253
5030 data 160,0,5
5040 data 160,0,5
5050 data 167,255,229
5060 data 164,0,37
5070 data 164,0,37
5080 data 164,0,37
5090 data 164,126,37
5100 data 164,66,37
5110 data 164,126,37
5120 data 164,0,37
5130 data 164,0,37
5140 data 164,0,37
5150 data 167,255,229
5160 data 160,0,5
5170 data 160,0,5
5180 data 191,255,253
5190 data 128,0,1
5200 data 255,255,255
#29
Bitin Nypläys / Vs: 2013 ohjelmointi kisa
joulukuu 22, 2013, 18:17
Höh. Minun piti tehdä tänne vielä toinen versio Forth:lla (jolla en ole koskaan vielä ohjelmoinut), mutta en taida millään ehtiä etsimään ja toteuttamaan sinin ja kosinin vastinetta kokonaisluvuilla. Löytämäni Forth+ kun ei tue liukulukuja.

Suosittelen kuitenkin lämpimästi Forth:n kokeilua, jos C64:lla aiotte ohjelmoida. Nopeus on ihan eri luokkaa kuin Basicilla ja luettavuus on - pienen harjoittelun jälkeen - parempaa kuin assemblerilla. Lisäksi Forth:lla voi tehdä myös assemblerilla alirutiineita suoraan, joten kyseessä on aika mukavasti korkeamman ja matalemman tason yhdistävä kieli. Forth+:ssa ainakin on myös valmiina spritejen ja tarkkuusgrafiikan käsittelykäskyt.

#30
Bitin Nypläys / Vs: 2013 ohjelmointi kisa
joulukuu 16, 2013, 01:25
Räpelsin tämmösen viime yönä. Erikoisuutena on max. 3 spriteä ja mahdollisuus kiertosuunnan muutokseen (muuttujalla). Kauheahan tuo on. Teen assemblerilla uudelleen .. jos jaksan. ;)

(Testattu vicellä, näemmä pari then avainsanaa puuttuu tuolta, mutta "works on my machine", niin kuin sanotaan.  ;))

EDIT: lisäsin prg tiedoston. Muuten, nuo neliöt menee y-akselilla noin ylös, että pystyy testaamaan x-akselin ylivuotoa (x > 255).


1 print chr$(147)
2 ss = 2 : rem number of sprites (1-3), 3 is too much
5 rem fill in the sprite data, vic = 53248
6 poke 53280,0: poke 53281,0
10 for j = 832 to 894
20 read a
21 poke j,a
30 next
40 poke 2040,13 : rem sprite 0 data
45 poke 2041,13 : rem sprite 1 data, same as sprite 0
46 poke 2042,13 : rem sprite 2 data, same as sprite 0
50 poke 53287,1 : rem sprite 0 color
55 poke 53288,1 : rem sprite 1 color
56 poke 53289,1 : rem sprite 2 color
60 poke 53269,7 : rem sprite 0,  1, 2 in use
80 pi = 3.14159
90 vcenter = 139 : hcenter = 172
100 ml = 100
110 al = ml : aa = 0 : av = (-0.08)
120 bl = ml : ba = pi : bv = 0.08
130 cl = 10 : ca = 0: cv = (-1.5)
140 angle = 0
150 ll = 0 : spaddr = 0
480 rem =======================================
485 rem      set up sprites for move
490 rem =======================================
500 ll = al : angle = aa : vel = av
505 spaddr = 53248 : obit = 1
510 gosub 700
520 aa = angle
525 if(ss < 2 ) goto 500
550 ll = bl : angle = ba : vel = bv
555 spaddr = 53250 : obit = 2
560 gosub 700
570 ba = angle
575 if(ss < 3 ) goto 500
580 ll = cl : angle = ca : vel = cv
590 spaddr = 53252 : obit = 4
600 gosub 700
610 ca = angle
620 goto 500
680 rem =========================================
685 rem         move sprite
690 rem =========================================
700 if angle > 2*pi then angle = 0
720 x = ll * cos(angle) + hcenter
740 y = ll * sin(angle) + vcenter
760 ovf = ( x > 255 )
780 poke spaddr, x + (ovf * 255)
800 rem ovf = ovf * ( -1 )
820 if ovf <> 0 then poke 53264, peek(53264) or obit
840 if ovf = 0 then poke 53264, peek(53264) and not(obit)
790 poke spaddr+1,y
800 angle = angle + vel
820 return
5000 data 255,255,255
5010 data 128,0,1
5020 data 191,255,253
5030 data 160,0,5
5040 data 160,0,5
5050 data 167,255,229
5060 data 164,0,37
5070 data 164,0,37
5080 data 164,0,37
5090 data 164,126,37
5100 data 164,66,37
5110 data 164,126,37
5120 data 164,0,37
5130 data 164,0,37
5140 data 164,0,37
5150 data 167,255,229
5160 data 160,0,5
5170 data 160,0,5
5180 data 191,255,253
5190 data 128,0,1
5200 data 255,255,255